Alvorlig spil

FONT SIZE:
fontsize_dec
fontsize_inc
15-10-2017 Jan Franzos A

Seriøse spil, også kaldet "uddannelse spil" er spil designet til et andet formål end ren underholdning primære formål. Normalt "alvorlig" adjektiv betød at henvise til produkter, der anvendes af brancher som forsvar, uddannelse, videnskabelig udforskning, sundhed, nødsituation, borgerlige planlægning, teknik, religion og politik.

Oversigt

Udtrykket "alvorlig spil" har eksisteret siden længe før indtræden i underholdning verden af ​​computer og elektroniske enheder. I 1970 Clark Abt allerede defineret dette begreb i sin bog Serious Games, udgivet af Viking Press. I denne bog, Abt taler hovedsageligt af brætspil og kortspil, men giver en generel definition, som kan anvendes let på spil i informationsalderen:

I 2005 Mike Zyda behandlet dette løbetid en opdateret og logisk i en artikel offentliggjort i tidsskriftet '' Computer '' af IEEE Computer Society, som blev titlen "Fra Visual Simulation Virtual Reality Games". Zyda først definere "spil" og fortsætter herfra:

  • Play: en fysisk eller psykisk test, udføres i overensstemmelse med specifikke regler, der tager sigte sjov eller givende til deltageren.
  • Spil: en mental test, udført på en computer i overensstemmelse med visse regler, der tager sigte sjov eller rekreation, eller for at vinde et væddemål.
  • Alvorlig spil: en mental test, efter bestemte regler, ved hjælp af sjov som en måde af statslige eller corporate uddannelsesøjemed inden for uddannelse, sundhed, den offentlige orden og strategisk kommunikation.

Længe før begrebet "alvorlig spil" begyndte at blive brugt af Serious Games initiativet i 2002 og begyndte at skabe spil med et andet formål end underholdning formål. Den fortsatte svigt af edutainment spil i deres rentabilitet, sammen med de stigende tekniske formåen spillene til at give realistiske scenarier førte til en undersøgelse af begrebet alvorlige spil i slutningen af ​​90'erne løbet af denne tid Nogle forskere begyndte at undersøge nytten af ​​spil til andre formål, der bidrager til den stigende interesse for at bruge dem til nye formål. Endvidere blev evne til spil for at hjælpe tog udvidet med udviklingen af ​​multiplayer-spil. I 2002 Woodrow Wilson International Center for Scholars i Washington DC Han skabte Serious Games initiativet med henblik på at fremme udviklingen af ​​spil på politik og ledelsesmæssige spørgsmål. De syntes mere specialiserede grupper i 2004, såsom spil for Change, der fokuserer på sociale spørgsmål og sociale forandringer og spil til sundhed, om ansøgninger til sundhedsydelser.

Der er ingen enkelt definition af "alvorlig spil", selv om det er underforstået, at referencer, der anvendes på områder som uddannelse, reklame, uddannelse eller simulationsspil. Andre definitioner omfatter begreberne spil og teknologier og koncepter fra applikationer ikke er relateret til underholdning. Seriøse spil er også begyndt at omfatte specifik hardware til videospil, såsom videospil på at forbedre sundhed og fitness.

Videospil er et redskab til at overveje affektive kognitiv stimulering, der fremmer læring, selvværd, styrke kreativitet og digitale færdigheder, samtidig med at generere motivation og underholdning. Videospil repræsenterer en form for undervisning, som skal udnyttes af den pædagogiske samfund, i mængden af ​​følelsesmæssige elementer, der udgør dens sensorisk stimulation og evnen til at dykke igennem virtuelle miljøer, hvor de opererer.

Seriøse spil er rettet mod en bred vifte af målgrupper, fra studerende på primær og sekundær uddannelse til fagfolk og forbrugere. Seriøse spil kan være af alle køn, enhver teknologi ved hjælp af spil, og udvikles til enhver platform. Nogle overveje en form for edutainment, selvom størstedelen af ​​samfundet er tilbageholdende med at bruge udtrykket.

En alvorlig spil kan simuleres med fremkomsten af ​​et spil, men er relateret til begivenheder eller processer, der intet har at gøre med de spil, såsom militære eller selskabsretlige transaktioner. Spillene er beregnet til at levere underholdning og selvforstærkende sammenhæng med til at motivere, uddanne og træne spillerne. Andre mål for disse spil er markedsføring og reklame. Store brugere af seriøse spil synes at være regeringen i USA og læger. Andre erhvervssektorer er også aktivt udviklingen af ​​sådanne værktøjer.

Udvikling

Tanken om at bruge spil i undervisningen går tilbage til de dage før indførelsen af ​​computere, men betragtes som den første alvorlige spillet var Army Battlezone, en mislykket projekt ledet af Atari i 1980, der er designet til at bruge arkadespil Battlezone som militær uddannelse. I de seneste år har regeringen og det amerikanske militær jævnligt kiggede for spiludviklere at skabe billige simuleringer er nøjagtige og underholdende ens. Oplevelsen af ​​spiludviklere i mekanik og vildt design gør dem perfekte kandidater til at udvikle denne type simuleringer, der koster millioner af dollars mindre end traditionelle simuleringer kræver ofte speciel hardware eller fuldstændig faciliteter til brug.

Uden regeringen, er der stor interesse for spil på uddannelse, erhvervsuddannelse, sundhedspleje, reklame og den offentlige orden. For eksempel spil som Newsgaming.com websites er, med ordene fra Henry Jenkins, program direktør for sammenlignende medievidenskab på MIT, "meget politisk spil skabt uden for virksomheden system", der er "rejser spørgsmål via medierne men ved hjælp af de unikke egenskaber af de spil til at tiltrække folk fra et nyt perspektiv. " Disse spil, sagde Henry Jenkins, udgør en "radikal værk af fiktion." Michigan State University tilbyder en kandidatgrad og en ph.d.-certifikat på seriøse spil design. I Europa University of Salford i 2005 skabte en mester i kreativ leg.

Fordel

Spiludviklere bruges til at udvikle spil hurtigt og er dygtige til at skabe spil, der simulerer forskellige grader funktionelle enheder såsom radar og kampkøretøjer. Ved hjælp af den eksisterende infrastruktur, kan spiludviklere skabe spil, der simulerer kampe, procedurer og arrangementer for en brøkdel af prisen for traditionelle statslige entreprenører.

Udvikling og anvendelse af traditionelle simulatorer koster typisk millioner af dollars, og at disse simulatorer kræver generelt specialiseret hardware. De gennemsnitlige omkostninger for seriøse spil er meget lav. I stedet for de store mængder af medier eller computere, der har brug for kvalitet simulatorer høj, seriøse spil kræver intet mere end en dvd eller cd-rom, ligesom traditionelle videospil. Dennes fordeling er begrænset til mail dem eller tillade adgang via et særligt websted.

Endelig mens seriøse spil er designet til at danne eller uddanne brugerne, de er også at underholde. Spiludviklere har erfaring i at skabe sjove og engagerende spil, da deres levebrød afhænger af det. I løbet af begivenheder og procedurer er simulerede, udviklere automatisk injicerede dosis af underholdning og gameplay til deres ansøgninger.

Klassificering og undergrupper af seriøse spil

Selv klassificeringen af ​​seriøse spil er noget, der er endnu ikke konsolideret, er der dog en række almindeligt anvendte udtryk, som med rimelighed giver deres optagelse her.

  • Advergaming: engelske spil og reklame, dvs. reklame og spil, er den praksis med at bruge videospil til at annoncere et mærke produkt, organisation eller idé.
  • Edutainment: Dette er et begreb, der er foreningen af ​​uddannelse og underholdning, nemlig uddannelse og underholdning eller sjov. Det gælder for programmer, der underviser ved hjælp af rekreative ressourcer.
  • Baserede læringsspil: Disse spil har til formål at forbedre læring. De er generelt designet til at opretholde en balance mellem på den ene side, stof og på den anden side gameplayet og spilleren evne til at fastholde og anvende den sags skyld i den virkelige verden. Sidstnævnte spil bruges i erhvervslivet for at øge mulighederne i medarbejderne om emner, kundeservice og forhandlinger.
  • Edumarket Spil: når en alvorlig spil kombinerer flere aspekter, siges det, at ansøgningen er en omgang edumarket type, sigt som følge af foreningen af ​​uddannelse og markedsføring. Et eksempel er Food Force, et spil med mål inden for nyheder, overtalelse og edutainment.
  • Nyheder Spil: Spil er journalistiske rapportering om de seneste begivenheder eller udtrykke en redaktionel kommentar.
  • Simulatorer eller simulationsspil: er spil, der bruges til at erhverve eller udøve forskellige færdigheder eller at undervise effektive adfærd i forbindelse med situationer eller simulerede betingelser. I praksis meget de brugte de drivende simulatorer, simulatorer administrationsselskaber og om generelle forretningsmæssige simulatorer, der hjælper med at udvikle strategisk tænkning og undervise brugere principperne for mikro- og makroøkonomi og business administration.
  • Overbevisende Spil: de engelske overbevisende spil er spil, der bruges som overtalelse teknologi.
  • Organisatoriske dynamiske spil: de engelske organisatorisk-dynamiske spil er spil, der underviser og afspejler dynamikken i organisationer på tre niveauer: individ, gruppe og kulturelt.
  • Spil til sundhed: Engelsk spil til sundhed, er spil designet som psykologisk terapi, eller kognitive uddannelse spil eller fysisk genoptræning.
  • Kunstneriske spil: Engelsk kunst spil, der bruges til at udtrykke kunstneriske ideer, eller kunst oprettet ved hjælp af mediet af videospil spil.
  • Militainment: Dette er et begreb, der er foreningen af ​​militære og underholdning, nemlig militær og underholdning eller sjov. De er spil, der finansieres af hæren eller på anden måde reproducere militære operationer med en høj grad af nøjagtighed.

Julian Alvarez og Olivier Rampnoux har forsøgt at klassificere seriøse spil i 5 hovedkategorier: advergaming, edutainment spil edumarket type klager spil og simulationsspil.

Eksempler på seriøse spil

Hotzone er et multiplayer netværk simulator, der bruger video game teknologi til at træne nødsituationer hold, brandmænd og civile forsvar personale til at reagere på farlige situationer. Hovedformålet med simuleringen er kommunikation, observation, og kritiske beslutninger.

Food Force: pædagogiske spil udviklet under tilsyn af World Food Program for De Forenede Nationer, hvor målet er at afslutte hungersnøden, der har genereret en konflikt i et bestemt område. Mellem hver test videoer, der fremhæver situationen i disse lande, og hvordan FN står de forventede.

Re-Mission: er en helt gratis spil skabt til HopeLab, en sammenslutning af bistand til kræftpatienter. Den lader bekæmpe sygdommen ved at vise en nanorobot "Roxxie" udrydde kræftceller af kemoterapi. Gennem dette spil er det rapporteret forskellige kræftformer, og har også værktøj til at frigøre vrede og følelser af afvisning mod sygdommen. Det er et actionspil med høj pædagogisk og bevidsthed om kræft værdi.

Merchants: er en video spil skabt for uddannelse af forhandling færdigheder og konflikthåndtering. De involverede aktører i det femtende århundrede Venedig står over for forskellige situationer igennem, som gennemfører de teoretiske indhold undervist i løbet af spillet. Skibsredere er et produkt af Gamelearn

Triskelion: er en video spil skabt til træning i tidsstyring og personlig produktivitet. Spillere bliver Robert Wise, karakter, som de bliver nødt til at følge de spor, der afslører hemmeligheden bekendtgørelse af visdom. Triskelion er et produkt af Gamelearn

PKU redde planeten: spil, der lærer børn med fenylketonuri hvordan man korrekt håndtere deres sygdom, primært ved at kontrollere fødevarer lavt proteinindhold, diskrimination af tilladte og forbudte fødevarer motivation til at erstatte indtagelse af kosttilskud rig på aminosyrer og andre næringsstoffer, men fri for phenylalanin. Udviklet af Educational Innovation Project nummer 10-120 fra University of Granada i samarbejde med Alicia Foundation Animation og FX. Tilgængelige og tilpasset til børn med PKU fra Spanien, Danmark, Storbritannien og USA. Den findes også med undertekster på catalansk.

DonostiON er et casual spil udviklet af Ikasplay fokuserede på den store dag i tamborrada, afholdt hvert år i januar 20 i hovedstaden i Guipuzcoa. Det er et spil, der fremmer tamborrera kultur, der udvikler sig i disse dage i byen.

Serious Games alternativ virkelighed

Alternate Reality Games, er seriøse spil baseret på den virkelige verden, ved hjælp af forskellige audiovisuelle ressourcer, udvikle en historie, der er konstant påvirket af indgriben fra sine deltagere. Målene er at fremme holdninger selvstændig forbedring, gør gameplayet at forbedre læringsprocessen, opmuntre kollaborative miljøer og kommunikation til at løse problemer og gåder forbundet.

Verden uden olie er et seriøst alternativ virkelighed spil, hvor spillere er ansvarlig for forvaltningen det problem, at vores hæmningsløse tørst efter olie udgør for vores økonomi, klima og livskvalitet og give løsninger og arbejde i fællesskab med kreativitet.

Forrige artikel Antonio Baldacci
Næste artikel Animusic